среда, 20 января 2021 г.

Оттачивая ремесло: январское обновление (New World)

Привет, авантюристы!

Добро пожаловать в новый месяц обновлений для New World Alpha! В этом месяце в нашу систему крафта внесено множество изменений, направленных на то, чтобы придать ей глубину погружения и значимое влияние на игровой процесс. Собираете ли вы предметы, бегая по миру, убивая оскверненных или вы мастер торговли в Brightwood, эти изменения сделают мир Aeternum более полезным и удобным для пользователя.


НОВОЕ ОРУЖИЕ: РАПИРА

Мы представили новое оружие ближнего боя, которое отлично подходит для быстрых колющих атак. Атаки рапиры зависят от показателя ловкости персонажа. Авантюристы смогут развиваться на двух деревьях мастерства:

Древо "крови"оружия фокусируется на применении стаков эффекта статуса кровотечения к врагам, а затем «выталкивании» этих стаков для нанесения большого урона с помощью Flourish и Finish.

Древо "грациозность" фокусируется на уклонении, контратаках и талантливой работе с клинком и рапирой.

Рапира будет иметь 2 специальных навыка для оружия в дополнение к перкам, которые широко применимы к другому оружию.


КВЕСТ ЛЕГЕНДАРНОЙ РАПИРЫ

Вы можете отправиться в эпический квест за легендарной рапирой  Ледяной плач

Авантюристы 60-го уровня могут поговорить с рейнджером Гератом на заставе Mountainrise, Shattered Mountain, чтобы начать это задание. 

Найдите компоненты, необходимые для создания Ледяного плача, и затем доставьте их рейнджеру Мадаки в Mountainhome.


ИЗМЕНЕНИЯ В СИСТЕМЕ КРАФТА


Мы внесли серьезные изменения, чтобы увеличить количество предметов, которые игроки могут создавать, и добавили дополнительные функции в систему крафта. Основная цель этих изменений - сохранить актуальность крафта и сбора в конце игры, добавляя при этом больше глубины, новый интерфейс и более интересные варианты в системе крафта.


МЕХАНИКА КРАФТА

Добавлены именные предметы, которые могут быть созданы для большинства торговых навыков. Эти предметы начинаются на уровне 2 и поднимаются до уровня 5 с целью сделать крафт еще более актуальным в конце игры.

Введено множество редких ресурсов и ингредиентов, которые потребуются для создания именных предметов. Некоторые из этих редких ингредиентов также можно использовать в процедурной обработке, чтобы получить бонусы к очкам снаряжения.

Введены категориальные ингредиенты, которые позволяют игрокам использовать разные типы ингредиентов, а не конкретный. Это упростит создание различных предметов (в настоящее время используется для ремонтных комплектов, определенных кулинарных рецептов и процедурного изготовления).

Переработана процедурная система крафта, чтобы дать игрокам больше контроля и гибкости при кастомном крафтинге:

Игроки теперь могут вкладывать азот разных уровней во время крафта. Чем больше азота вы вложите, тем больше бонусов вы сможете добавить к своему ремеслу.

Теперь игроки могут использовать материалы более высокого или более низкого уровня в пределах одного и того же типа (например, разные уровни дерева при создании меча), чтобы увеличить или уменьшить результат оценки снаряжения.

Процедурная обработка также может привести к созданию именных предметов, если результат статистически идентичен именному предмету в игре.

Добавлены новые способы разблокировки рецептов:

Рецепты артефактов позволят игрокам создать один предмет по этому рецепту.

Схемы рецептов позволят игрокам навсегда разблокировать рецепт.

Все торговые навыки теперь ограничены 200, чтобы объединить прогресс в сборе, очистке и ремесле.


НОВАЯ МЕХАНИКА ПЕРЕДАЧ (ЧАСТЬ 1)

Мы представили более 100 новых именных видов оружия и 50 новых именных частей брони. У всех этих предметов есть уникальные имена, характеристики и предыстория. Мы продолжим создавать эти награды в виде снаряжения и назначать их игровым действиям и именованным персонажам.

Обновленная механика ремонта: теперь, когда прочность предмета достигает 0, у него будет значительно снижена производительность (половина очков снаряжения, нет перков), но он по-прежнему будет использоваться и больше не снимается автоматически.

Введен новый 4-х уровневый комплект для ремонта. Ремонтные комплекты отремонтируют любой предмет соответствующего уровня.

Добавлен рецепт ремкомплектов для многих ремесленных торговых навыков. Это отличный способ для мастеров упаковать и продать лишние запасные части.

ИЗМЕНЕНИЯ В МЕХАНИКЕ ПИТАНИЯ

Теперь есть два типа еды: бафф-еда и пища для восстановления.

Еда для восстановления обеспечит быстрое восстановление HP, которое предназначено для восстановления HP вне боя, плюс долгосрочное медленное восстановление HP.

Бафф-еда обеспечит игровой бафф и долгое медленное восстановление здоровья, но не немедленное восстановление.

Добавлены продукты питания, которые будут усиливать различные комбинации атрибутов.

Баффы от еды теперь сохраняются после смерти, поэтому вам больше не нужно повторно применять свои пищевые баффы каждый раз, когда вы умираете (хотя другие баффы по-прежнему удаляются при смерти).

Убрана оберегающая еда (эта функция будет заменена зельями в будущем обновлении).

Создание и переработка бонусных продуктов открывается, начиная с уровня 3 (сбор продуктов на уровне 1).

БОЕВАЯ СИСТЕМА

Мы продолжаем развивать эту систему, чтобы сделать элитных и чемпионских врагов более сложными и изменить их игровой процесс. Все названные враги выше 15-го уровня теперь используют элитную вражескую систему. Каждый элитный враг будет иметь 1-3 аффикса, которые изменяют его атаки и характеристики в зависимости от сложности и уровня.

ДИНАМИЧЕСКОЕ МАСШТАБИРОВАНИЕ СЕТКИ

Мы увеличили визуальную модель различных семей врагов и врагов внутри этих семей, чтобы предложить врагам больше визуального разнообразия. У более крупных врагов также будут большие хитбоксы.


ОБНОВЛЕНИЯ AI COMBAT (ЧАСТЬ 1)

Скорректирован ИИ врага утонувших матросов, иссохших, отрыгивающих, испорченных мечников и испорченных копейщиков, чтобы также использовать обновления боевой системы, представленные в декабрьском обновлении. Мы продолжим выпускать эти обновления для всех врагов.

Различайте легкие атаки противника и тяжелые атаки. Тяжелые атаки имеют Grit, более длинные жесты и вызывают шатание и значительный урон; легкие атаки наносят низкий урон, имеют более быстрое время произнесения и не вызывают шатание.

Скорректировано то, как враги выбирают свои атаки, добавив перезарядки для тяжелых атак, чтобы имитировать таймеры перезарядки способностей игрока.

Повышена сложность ИИ, когда игроки сражаются с врагами намного выше своего уровня.

Враги получают больше брони и повреждений, чем выше их уровень по сравнению с игроком. Баффы на броню начинаются с 3 уровней над игроком, а баффы на урон - с 5 уровней.

Враги на 6 уровней выше (или больше), чем игрок, сразу убивают игрока, вместо того, чтобы помещать игроков в предсмертие

Враги на 6 уровней выше (или больше), чем игрок, имеют увеличенную дальность восприятия на +10 метров.

Враги на 10 уровней выше (или больше), чем игрок, не поражаются игроком.


ОБНОВЛЕНИЯ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ

Количество оружия, которое может экипировать игрок, уменьшено с 3 до 2. Примечание: ваш второй слот для оружия по-прежнему открывается на уровне 5, как и раньше.

Теперь игроки могут двигаться во время анимации атаки дальнего боя.

Скорректированная дальняя атака отменяется, чтобы обеспечить такую ​​же гибкость, как и обновления атаки ближнего боя в декабрьском обновлении.

Обновлен Grit Break, чтобы сделать его более очевидным для игроков.

Сломанный Grit теперь вызывает визуальную реакцию.

Добавлен новый звуковой эффект разбивания Grit, чтобы лучше выделять, когда упорство игрока сломано.

Обновленная боевая система постоянно улучшается:

Отрегулирована логика обнаружения попаданий: добавлена ​​небольшая задержка перед подтверждением попаданий, чтобы лучше обнаруживать попадания, а не блоки / уклонения.

БАЛАНС

БОЕВОЙ МОЛОТ

Убрана стойкость при запуске тяжелой атаки .

ЛУК

Rain of Arrows : значительно уменьшено время, в течение которого атакующий блокируется в анимации атаки.

ПОСОХ ЖИЗНИ

Уменьшены стартовые кадры при легких атаках .

ОГНЕННЫЙ ПОСОХ

Уменьшены стартовые кадры при легких атаках .


КВЕСТЫ И ПРОГРЕСС

ОБНОВЛЕНИЯ ПОСЕЛЕНИЙ

В отдельные населенные пункты добавлено визуальное разнообразие. Теперь все поселки имеют уникальную планировку.

Ремесленные станции теперь визуально улучшаются с каждым новым уровнем, что позволяет игрокам визуально различать уровень различных станций каждого поселения.



ГРУППОВАЯ ИГРА


Мы обновили принцип работы группового опыта, чтобы упростить игру в группе:

Пока группа (в целом) наносит 15% урона существу, все в группе получают опыт и шанс на добычу.

Члены группы должны будут выполнить требования для получения лута; выполнение таких действий, как повреждение, лечение, блок, за последние 2 минуты и нахождение на определенном расстоянии от убитого существа. Примечание: персонажи дальнего боя могут не волноваться - мы выбрали дистанцию, выходящую за пределы диапазона обычных атак.

Скорректировано количество опыта, которое дается, когда враг убит группой. Раньше каждый получал полный опыт, теперь сумма будет корректироваться в зависимости от количества групп и количества игроков в этих группах. Это изменение было сделано с идеей, что монстров легче победить, играя в группе.

ФРАКЦИЯ И ТЕРРИТОРИЯ

Скорректированы определенные значения в рамках подготовки к предстоящей более крупной функции, которая вознаградит как членов компании, так и всех во фракции, владеющей территорией, некоторыми новыми интересными преимуществами.

Снижение налоговой ставки для членов фракции на принадлежащей им территории до 30%

Снижение ставки на жилье для членов фракции на принадлежащей им территории до 20%

Бонус за сбор для членов фракции на принадлежащей им территории снижен до 10%.


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Nickname Хиллпоинт registred!